Ir al contenido principal

ACTIVIDADES MULTIMEDIA

 ¡Bienvenid@s una vez más!

En este post os vamos a presentar unas actividades interactivas de creación propia para ayudar a ampliar el conocimiento sobre la biodiversidad marina.


EL MAR

La primera actividad que os traemos la hemos creado en la plataforma Educaplay y se denomina El Mar. Se trata de un crucigrama sobre el mar y su biodiversidad. Utilizaremos esta actividad como una unidad preliminar para evaluar los conocimientos de los niños y niñas. Nos servirá como introducción al Bloque 2: Aproximación a la naturaleza del Decreto 330/2009, más en concreto a la Curiosidad, cuidado y respeto hacia animales y plantas y hacia sus hábitats. Dicho crucigrama está enfocado al alumnado de 5º de Educación Infantil.

Combinamos imágenes reales con el conocimiento previo que tienen los alumnos sobre el tema a tratar. A través de este juego pretendemos enseñarles que saben más de lo que creen e ir acercándose a este ecosistema tan conocido por todos.


Para la realización de esta actividad necesitaremos:

  • un docente

  • un ordenador

  • una pizarra digital

  • parejas o grupos de alumnos (recomendamos en torno a 2-4 alumnos)

  • plantilla del crucigrama impresa

  • lápices y gomas de borrar


El docente, tras haber realizado los grupos/parejas, les proporcionará el material y proyectará la actividad en el aula. Irá mostrando las imágenes de los animales y los alumnos deberán ir anotando cuál creen que es la respuesta. Esto último nos permitirá fomentar el trabajo colaborativo, analizar la información de otros compañeros  y hacer una lluvia de ideas.

Una vez todos los grupos hayan terminado, se hará una puesta en común de todos y se procederá a comprobarlo en la propia actividad, dentro de la plataforma de Educaplay.


Debería realizarse en 20 minutos y evaluaremos mediante notas la capacidad resolutiva, si son capaces de ponerse de acuerdo entre ellos y la participación.



LOS ANIMALES DEL OCÉANO

Como siguiente propuesta, hemos creado una pequeña actividad de relacionar. La hemos llamado Los animales del océano. La actividad es sencilla y bastante visual.

Se basa en relacionar dibujos animados marinos con su correspondencia real. Esta actividad está orientada al alumnado de 3 años y tiene como propósito iniciarlos en la identificación de los animales marinos de una forma didáctica, visual y sencilla.


Para llevar a cabo esta actividad necesitamos:

  • un docente

  • alumnado de 3 años (se pueden realizar grupos pero no sería necesario)

  • un ordenador

  • pizarra digital táctil


El profesor/ra proyectará la actividad en una pizarra digital táctil. Tras esto, el alumno/a que sepa relacionar algún personaje con su animal correspondiente podrá levantarse, de forma ordenada y pidiendo paso antes de incorporarse, se aproximará a la pantalla y realizará dicha unión. Con esto, se comprobará automáticamente si lo ha hecho correctamente o, si por lo contrario, deberá salir otro compañero a intentarlo,

Al tener que pedir permiso y esperar su turno para intervenir, pretendemos fomentar su agudeza y rapidez mental y a respetar tanto los tiempos como a los demás.



Esta actividad debería poder realizarse en 15 minutos como mucho, dependiendo de las capacidades del alumnado y se evaluará mediante una rúbrica donde se tengan en cuenta aspectos como la participación, el respeto de turnos…



NUESTRO MAR

Como tercera idea, llamada Nuestro mar, tenemos una pequeña adivinanza, destinada a niñas y niños de cuatro años, sobre un animal muy común en nuestro mar y en la gastronomía en general.

En la actividad pretendemos, nuevamente, acercarles al conocimiento de los animales marinos que les rodean, formarles en su respeto y hacer que sientan un poco más de curiosidad hacia ellos de una forma lúdica, entretenida y sencilla para su edad.


Para realizar este proyecto necesitaremos:


  • una profesora o profesor

  • un ordenador

  • una pantalla electrónica

  • un encerado

  • una tiza

  • y toda la clase en conjunto 


Para llevarla a cabo, la profesora deberá poner en el ordenador y proyectar en la pantalla electrónica la adivinanza para poder mostrar la imagen y las pistas que los alumnos deberán seguir. Una vez hecho esto, el alumnado comenzará a decir qué animal cree que es el protagonista de la adivinanza, y el profesorado los irá apuntando en el encerado. Cuando se llegue a la pista final y ya se tengan varias ideas anotadas, debatirán sobre cuál creen que es la correcta, y cuando los niños hayan tomado una decisión esta se pondrá en Educaplay para saber la solución; en caso de que no acierten, podrán volver a intentarlo.


Esta actividad recomendamos hacerla con el conjunto total de la clase para que así puedan aportar todas y todos sus propuestas, opinando sobre las de los demás y tratando de fomentar la participación y compañerismo. Además, la actividad deberá realizarse según un orden y con la intervención de la mayoría de la clase, haciendo así que los más tímidos tomen la palabra y que los más habladores tengan que esperar para volver a pronunciarse, teniendo que pensar mucho más lo que van a decir.


El tiempo estimado de la actividad sería sobre un cuarto de hora o veinte minutos, suponiendo que la respuesta sea encontrada a la primera.

Además, sugerimos evaluar la actividad mediante una rúbrica en la que se contemple si la niña o niño ha participado, cuantas veces, con ideas relacionadas con el tema, si ha acertado… 



MOSAICO DEL MAR

La última actividad que hemos realizado ha sido un puzzle o mosaico interactivo bastante sencillo y ameno orientado a niños de 5 años. Consiste en relacionar descripciones de animales con sus correspondientes fotos. El propósito de esta actividad es hacer que los alumnos se sientan atraídos e interesados por el tema a tratar (la vida marina) y que aprendan acerca de ello jugando y usando las tecnologías


Para realizar la tarea se necesitan:

  •  un docente

  •  alumnado de 5 años

  •  una pantalla táctil

  •  un ordenador


A la hora de llevar a cabo la actividad, el profesor o la profesora proyectaría el juego en la pantalla táctil y los alumnos irían de uno en uno por orden o de forma voluntaria a la pantalla a relacionar uno de los animales con su descripción correspondiente. Si el alumno no acierta, el juego permite que lo vuelva a intentar. Con esta actividad pretendemos reforzar el compañerismo, el respeto y la agilidad mental.


El tiempo estimado será de 30minutos, teniendo el cuenta el grado de dificultad y las cualidades del alumnado. Para la evaluación de esta actividad, utilizaremos otra rúbrica donde se contemplen aspectos como participación, índice de aciertos...


Y hasta aquí nuestra aportación. Esperemos que os sirvan de ayuda y gracias por leernos. Podéis ponernos vuestras opiniones por comentarios. 


¡Hasta la próxima!


Comentarios

Entradas populares de este blog

LA CAZA DEL TESORO

  ¡Hola a todos! Esta vez venimos con algo diferente y especial. ¿Imagináis qué es? Os traemos una… ¡CAZA DEL TESORO! Esta actividad la orientamos hacia niños en torno a los 5-6 años y está pensada para impulsar la curiosidad, el cuidado y el respeto hacia animales de este hábitat.   Cada verano cuando vamos a la playa estamos rodeados de biodiversidad pero, ¿alguna vez os habéis parado a observar con atención a todos estos seres vivos?,  u ¿os habéis planteado cómo será su vida y ecosistema? Con esta Caza del tesoro pretendemos acercarnos más a este ecosistema e implicar a los más pequeños en su cuidado y respeto. PREGUNTAS Dibuja la concha de un mejillón con colores. ¿El animal es lo de dentro o lo de fuera? ¿Sabes qué es esto? ¿Qué tiene que ver con los mejillones? Estos animales… ¿Dónde viven? ¿Eres capaz de poner tres ejemplos de hábitat? ¿Qué comen? El ser vivo que comen los mejillones ¿a qué personaje de dibujos nos puede recordar? Buscad una imagen y coloreadla como más os gust

STOP MOTION

¡Hola a tod@s! Hoy os traemos un Stop Motion sobre cómo afecta la contaminación a nuestras playas. Y os preguntareis, ¿qué es un Stop Motion? Pues bien, es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una sucesión de imágenes fotografiadas. El movimiento del objeto estático se construye, fotograma a fotograma, manipulando el objeto entre tomas. Con esta actividad queremos trabajar el Área de conocimiento sobre el entorno , más en concreto, el Bloque 2: Aproximación a la naturaleza , según el Decreto 330/2009. Este ámbito hace referencia al descubrimiento y comprensión de aquello que configura la realidad de los niños y de las niñas, con la finalidad de ir construyendo un conocimiento sobre el medio físico, natural y social cada vez más ajustado. La exploración y experimentación con objetos y materiales diversos van a permitir el conocimiento de las características morfológicas y funcionales de los objetos y materiales de su medio: f

PÓSTER DIGITAL

¡Bienvenid@s una vez más! En este nuevo post os traemos un resumen de todo aquello que hemos estado trabajando estas semanas.  Para ellos, hemos recurrido a la creación de un póster digital que sintetice los recursos utilizados hasta ahora. Para su realización hemos utilizado la plataforma de diseño gráfico Canva Este diseño es de nuestra creación y consta de un código QR que nos lleva directamente a nuestro blog, el título de las principales entradas y una nube de palabras compuesta por conceptos vinculados a la temática del blog. Para realizar la nube de palabras hemos utilizado Word Art . Es de fácil uso y permite realizarlo con multitud de formatos y formas. Os dejamos una imagen en detalle de nuestra nube de palabras.   ¡ Gracias por vuestra atención !